Showing posts with label Jurnal. Show all posts
Showing posts with label Jurnal. Show all posts

Keputusan Persetujuan Kredit Motor Menggunakan Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3)


Sistem pekreditan sepeda motor merupakan salah satu upaya dalam mempermudah masyarakat untuk membeli sepeda motor meskipun tidak memiliki tabungan untuk membeli sepeda motor secara kontan. PT. Summi Oto Finance adalah salah satu perusahaan yang bergerak dalam perkreditan sepeda motor, namun salah satu kendala paling besar dalam bisnis perkreditan sepeda motor adalah tersendatnya proses pembayaran yang dilakukan oleh nasabah. Menganalisa dan mencari solusi dalam permasalahan tersebut diterapkan metode ID3 (iterative dichotomiser 3) untuk membuat sebuah pohon keputusan dari atribut-atribut yang menentukankeputusan persetujuan dalam penentuan kredit, atribut tersebut seperti penghasilan, tempat tinggal, status, referensi dan BIchecking. Setelah pohon keputusan dibuat, dapat disimpulkan bahwa atribut BI checking dan penghasilan adalah atribut yang paling berpengaruh dalam pengambilan keputusan persetujuan kredit motor, dan nasabah dengan nilai BI checkingblacklist dan penghasilan kurang akan ditolak pengajuan kreditnya sebagai upaya menghindari kendala macetnya pembayaran.

Link: download

Pengenalan Benda-benda Bersejarah Museum Fatahillah Melalui Pemanfaatan Media Animasi Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar

Animasi interaktif adalah media pembelajaran yang cukup menarik bagi anak-anak. Ini karena mempelajari cara menggunakan animasi tidak sulit dan lebih menyenangkan bagi anak-anak sekolah dasar daripada belajar menggunakan buku bergambar atau ensiklopedia tercetak. Animasi interaktif ini dibuat untuk memperkenalkan benda-benda museum Fatahillah kepada anak-anak. Animasi ini dibuat untuk memberikan pengetahuan bagi anak-anak tentang benda-benda di museum Fatahillah. Selain itu, ini juga bisa menjadi metode pembelajaran yang lebih menarik dan baru untuk anak-anak sekolah. Dalam mengembangkan materi yang ada, dalam penelitian ini tiga metode teknik pengumpulan data akan digunakan termasuk observasi, wawancara dan literatur. Kemudian untuk model pengembangan sistem, telah diuji menggunakan analisis persyaratan perangkat lunak, desain, pengkodean, pengujian, dan dukungan. Dalam penelitian ini juga digunakan beberapa perangkat lunak untuk membangun animasi interaktif yang akan dibuat termasuk Adobe Flash CS 3 dan Adobe Photoshop CS 6. Hasil analisis menunjukkan bahwa proses pengenalan melalui media animasi interaktif memiliki pengaruh besar dalam meningkatkan pemahaman anak-anak sekolah dasar tentang Materi pengantar benda museum Fatahillah, ini karena pemahaman anak akan lebih baik dengan penjelasan yang menggunakan gambar, efek suara, dan visual.


Link Download

Perancangan Wide Area Network (WAN) Dengan Teknologi Virtual Private Network (VPN)


Penggunaan teknologi informasi dalam mengumpulkan dan mengolah data menjadi informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan akan berperan dalam menentukan keberhasilan suatu organisasi atau perusahaan di masa depan. Ini terjadi pada PT.Jasa Cendekia Indonesia, jaringan komputer yang dimiliki belum memenuhi kebutuhan karyawannya. Jaringan komputer yang baik adalah jaringan yang dapat melayani sumber daya berbagi, keamanan data, sumber daya lebih efisien dan informasi terkini. Pada dasarnya jika suatu perusahaan dapat memegang jaringan komputer yang melayani hal di atas untuk karyawan, tentu saja akan memudahkan karyawan untuk melakukan pekerjaan dan meningkatkan standar perusahaan itu sendiri. Jaringan yang diusulkan dibangun oleh penulis untuk PT.Jasa Cendekia Indonesia adalah jaringan komputer yang dibangun dengan teknologi Virtual Private Network. Karena perusahaan yang memiliki komunikasi antara kantor pusat dan cabang yang baik dan aman, akan menjadi modal bagi perusahaan mereka dalam menghadapi tantangan di era globalisasi. Komunikasi yang terhubung ke jaringan komputer yang cepat dan aman akan memudahkan perusahaan untuk mengawasi aktivitas perusahaannya.

Link download

Perancangan Virtual Private Network Point to Point Berbasis Mikrotik


Saat ini, internet adalah media yang paling populer untuk berkomunikasi. Manfaat nya sangat banyak bagi kehidupan sehari-hari. Salah satu manfaatnya adalah untuk bertukar data dalam aktifitas pekerjaan. Saat ini Kementrian Pertanian menggunakan internet untuk mengirimkan suatu data ke kantor pusat. Kementrian pertanian memiliki beberapa lokasi kantor yang terpusat di Ragunan. Aktifitas bertukar data saat ini masih menggunakan jasa situs-situs penyedian surat elektronik yang memiliki keterbatas-keterbatas dari situs-situs penyedia surat ektronik tersebut. Penerapan VPN dapat meningkatkan keamanan dan efektifas dari kegiatan bertukar data atau informasi. Penelitian ini adalah untuk merancang VPN pada kantor Kementrian Pertanian yang aman dan cepat dalam melakukan proses pengiriman data-data dari dan ke kantor pusat. Perancangan VPN kantor Kementrian Pertanian mengunakan software Virtual dengan server Mikrotik. Hasilnya VPN dapat membantu kinerja pegawai Kementrian Pertanian bertukar data dan informasi dari dan ke kantor pusat.

Link Download

Model Prediksi Penjualan Makanan Berbasis Neural Network Backpropagation dengan Optimasi Particle Swarm Optimization


Prediksi di bidang penjualan memiliki peranan penting karena hasil prediksi dapat digunakan sebagai alat bantu dalam membuat keputusan berdasarkan data histori penjualan. Algoritma Neural Network (NN) dapat digunakan dalam hal memprediksi. Akan tetapi masih memiliki kelemahan dalam waktu pelatihan dan penentuan parameternya. Untuk mengatasi masalah tersebut digunakan Particle Swarm Optimazation (PSO) untuk optimasi dan mempercepat waktu kalkulasi pada proses selanjutnya untuk mencapai keadaan convergen. Dalam penelitian ini, dilakukan pengaturan Parameter-parameter NN dan PSO. Pengaturan tersebut dilakukan untuk mendapatkan nilai RMSE terkecil sehingga terbentuk model terbaik dari metode yang digunakan.

Link Download 

TRYOUT PSIKOTEST DENGAN ALGORITMA MERGE SORT UNTUK PENINGKATAN SCORING BERBASIS ANDROID


Saat ini, tes psikologi telah menjadi masalah yang sangat sulit, terutama untuk Bagi orang yang pertama kali melakukannya, meskipun ada banyak buku dengan berbagai pertanyaan telah disediakan untuk mencoba kemampuan mengikuti tes psikologi tetapi tidak dapat menjamin. Kesulitan dalam pengejaan untuk mendapatkan skor tinggi adalah membuat peserta untuk terus berlatih mengerjakan soal demi mendapatkan skor tinggi, sehingga banyak dari mereka yang gagal mengikuti. Ini dapat diatasi dengan mengenali beragam bentuk materi. Sekarang sudah banyak metode untuk belajar atau berlatih tes psikologi. Fenomena ini menjadi inspirasi bagi penulis untuk membantu mereka yang ingin mengikuti tes psikologi untuk aplikasi yang digunakan untuk tes psikologi. Aplikasi yang dibangun menggunakan algoritma merge sort yang akan digunakan untuk menemukan jawaban yang benar yang disimpan dalam database dengan jawaban yang diberikan oleh pengguna. Dengan kemajuan teknologi saat ini, terutama dalam berkembangnya perangkat dan waktu yang sempit bagi semua orang untuk belajar, aplikasi ini memungkinkan untuk digunakan berlatih tes psikologi dengan tujuan untuk meningkatkan skor tes psikologi.

Link download

STMIK Nusa Mandiri Melakukan Sosialisasi Pencegahan Penyebaran COVID-19 Kepada Masyarakat

Perguruan tinggi merupakan sebuah tempat untuk menggali ilmu serta mengembangkan keilmuan yang didapat selama proses belajar dan mengaj...